推 saintia: 感謝分享。一般我都稱改修資材為螺絲哩08/07 06:31
推 k8543: 我曾經5升6連續失敗兩次08/07 07:21
推 mjsg: 只看外型的話,講釘子第一個會想到開發資材。08/07 07:42
我都講開發資材跟釘子 現在才知道原來開發資材是釘子
推 mjsg: 我也是期望值決定確保與否(但不會扣每日螺絲),08/07 07:51
推 Chricey: 有人知道UC2和其他關節保健品的差異嗎? 08/08 20:28→ mjsg: 不過這個算到後面就知道訣竅了,直接簡化成看 「不確保/確08/07 07:51
→ mjsg: 保」是否大於改修成功率就好。08/07 07:51
→ mjsg: 例如你舉的發煙裝置 4/6 = 0.667 < 67%,所以賭不賭沒差。08/07 07:51
這個更簡單判斷 謝ㄌ
→ mjsg: (差不到 1% 的我會確保就是)08/07 07:51
推 Kroner: 想問一下有沒有關節痛的運動禁忌?怕動得更嚴重… 08/08 23:27這個可以用經濟學效用值的理論去解釋 你是屬於風險規避者 所以相差不多的情況對你來說
穩定的成功的效用值會比不穩定的失敗的效用值高出1%以上 但我愛賭所以我還是會不按確
實(
→ mjsg: 只要查一下改修成功率對星數的成功率,就能用上面的公式快08/07 07:53
→ mjsg: 速決定要不要確保。08/07 07:53
推 ianchen1997: 其實時間成本很常被忽略掉08/07 09:36
→ ianchen1997: (在每天改修且只改修一次的前提下08/07 09:36
推 Chricey: 哈囉!關節痛真的超痛欸,我之前也遇過類似情況,後來去看醫生吃推薦UC2,效果不錯喔! 08/09 05:39推 vvrr: 我6以後都會確實化。畢竟一天改修一次而已(樓上說的時間成本08/07 11:32
推 tomalex: (′・ω・‵) 看素材根螺絲08/07 12:10
※ 編輯: Rdex08 (42.79.119.124 臺灣), 08/07/2024 13:34:09
※ 編輯: Rdex08 (42.79.119.124 臺灣), 08/07/2024 13:39:13
推 Ariadust: 我八以上一定按確保 其他主要是看素材的稀有度 有些08/07 15:11
→ Ariadust: 素材五升六我也按確保 08/07 15:11
推 Kroner: 關節痛有人有有效的復健方法嗎? 08/09 20:39推 EternalK: 很多時候5升6只多吃釘子,或者只多1螺絲,那我也會確保 08/07 16:57
推 Argent: 現在+6之後幾乎確保,玩幾年後還沒改的不是螺絲多就是材料 08/07 19:02
→ Argent: 貴到禁不起失敗,然後改修坑還是很大08/07 19:04
推 RuriRuri: 5升6除非素材難取得不然還是不確保比較省螺絲(反直覺 08/08 00:15
推 Chricey: 我有在用UC2,感覺效果還不錯欸! 08/10 02:45推 normalguy216: 有解釋有推導給讚~ 08/08 01:51
→ normalguy216: 樓主從無限等比級數,推出N/R% < M,對調R和M就可以 08/08 01:51
→ normalguy216: 解釋四樓的簡式N/M < R% 08/08 01:51
→ nekomimi: 12樓說的時間問題嚴格來說不存在 因為那個“只改修一次08/08 08:59
→ nekomimi: ”的前提並不是必須條件 而是確保每天都能改修的手段 08/08 08:59
→ nekomimi: 在不考慮臉黑的前提下 不確保也能靠某幾天多點幾次改修 08/08 08:59
→ nekomimi: 但是每次消耗螺絲較少來在同樣天數內達成 08/08 08:59
推 normalguy216: 12樓說的每天只一次,應該是配合每日改修任務,可以08/08 11:34
→ normalguy216: 減少消耗1根螺絲,這樣期望值就會變化,影響要不要 08/08 11:34
→ normalguy216: 確實化。前提是只使用每日改修任務,其他時間不改修 08/08 11:34
→ normalguy216: 。 08/08 11:34
→ normalguy216: 也許,配合每日改修任務,比較省也比較能賭不按確實 08/08 11:34
→ normalguy216: 化,但時程會拉很多天,趕不上活動,拿不到獎勵補充 08/08 11:34
→ normalguy216: 資源等時效考量。 08/08 11:34
推 mjsg: 前面講的時間成本我也理解為趕不上活動的成本,畢竟他的前08/08 13:21
→ mjsg: 提是嚴格一天只改一次。08/08 13:21
→ mjsg: 不過我就算會賭,如果到活動時有什麼需要改但沒改好的我會08/08 13:21
→ mjsg: 額外多改修到好,前提和 12 樓不同就沒有時間成本的問題。 08/08 13:21
→ mjsg: 但是也因為我不嚴格每天只改一次,所以每日任務的一螺絲我 08/08 13:23
→ mjsg: 會算成收入不會拿去抵掉支出。 08/08 13:23
→ nekomimi: 我知道他說的是每日啊 但是那部分只需要"每天改修”,08/08 14:31
→ nekomimi: 不需要“只改修一次”這條件;而且也不會影響時間跟期 08/08 14:31
→ nekomimi: 望值 08/08 14:31
→ nekomimi: 拿8樓那個發煙裝置當例子好了 確保是2天12螺絲成功兩次 08/08 14:48
→ nekomimi: 不確保第一天1 次第二天2次 同樣是兩天期望值成功兩次 08/08 14:48
→ nekomimi: 實際上時程的期望值沒變 要考慮的只有"期望值”跟“期08/08 14:48
→ nekomimi: 望值差多少以下的時候想直接確保不賭”兩個因素 08/08 14:48
→ nekomimi: *螺絲期望值 08/08 14:50
→ normalguy216: 同一天,改修任務優惠只有一次,想要這個優惠只能等 08/08 15:42
→ normalguy216: 明天,所以時程會拉長。08/08 15:42
→ normalguy216: 不等明天想繼續改,消耗期望值就沒任務優惠那麼低, 08/08 15:42
→ normalguy216: 是否確實化的判斷門檻會變化。 08/08 15:42
→ normalguy216: *漏字:同一天已用掉改修任務後,想繼續享受優惠時 08/08 15:53
→ normalguy216: ,只能等明天 08/08 15:53
推 mjsg: 12 樓說的時間成本前提就有每天只改修一次啊,既然不是這個 08/08 18:06
→ mjsg: 前提當然沒有時間成本的問題,這就我 36 樓說的。 08/08 18:06
推 mjsg: 說白了,原 PO 這樣把算期望值時把每日螺絲的收入當成減免08/08 18:29
→ mjsg: 優惠的,就會卡到時間成本的問題。08/08 18:29
我基本上都是一天改一次而已 所以計算才會都-1 但如果很急 趕活動需要按好幾下改修 那
就計算的時候不要都-1就好了 看各自需求決定要不要-1就好
→ nekomimi: 我的想法就是一樣認為改修日任實際上是收入而非優惠08/08 18:30
→ nekomimi: 所以只改修一次這個前提非必要=>不必要考慮時間成本 08/08 18:30
→ nekomimi: 然後我上面也舉現有的例子證明了就算不想等明天 08/08 18:50
→ nekomimi: 最後既沒有多花時間 也和不考慮時間成本下做出來的判斷 08/08 18:50
→ nekomimi: 長一樣 故不會有上面說的影響判斷的問題08/08 18:50
推 normalguy216: 我只是單純猜測,12樓把任務收入拿來扣掉改修成本, 08/08 19:04
→ normalguy216: 所以12樓的期望值基準已經改變。 08/08 19:04
→ normalguy216: 只要排除任務、不納入成本,維持原價,就沒有時間考 08/08 19:04
→ normalguy216: 量沒錯。 08/08 19:04
→ nekomimi: 如果是這個邏輯 一樣拿上面例子的話08/08 19:47
→ nekomimi: 確保2天 5+5=10顆 不確保2天三次3+3+4=10顆 08/08 19:47
→ nekomimi: 也沒因此讓期望值從沒虧變成有虧 08/08 19:47
→ nekomimi: 至於不確保3天3次則相當於3+3+3=9顆 也就是是多花n天換 08/08 19:47
→ nekomimi: 來n顆螺絲額外減免=犧牲時間換取"額外"減免優惠 08/08 19:47
→ nekomimi: 如果不希望犧牲時間本卡到時程的話 那就不考慮這選項08/08 19:55
→ nekomimi: 也就是不要考慮"每天只改修一次"這個前提08/08 19:55
推 mjsg: 那是因為他舉的例子 3/5 和 4/6 沒有跨界限,都 <67% 你才08/08 19:59
→ mjsg: 會覺得兩者沒差。 08/08 19:59
→ mjsg: 如果哪天開放發煙升級,成功率 62% 時用兩種算法的行為就會08/08 20:01
→ mjsg: 不同,而且用 3/5 算法的如果迫於時間壓力要一天多次改修就 08/08 20:01
→ mjsg: 會虧螺絲。08/08 20:01
推 normalguy216: 感謝mjsg大幫忙解釋,剛好有例子,三連酸魚雷後期型08/08 20:23
→ normalguy216: ,改修六以降 5/7 0.7142,任務報酬減1消耗後變4/6 08/08 20:23
→ normalguy216: 0.6667,從不考慮變成可考慮取消確實化 08/08 20:23
→ normalguy216: 改修更新應該會有更多例子,因為少消耗1根造成差別~ 08/08 20:23
推 normalguy216: 欸不是,大家聊得很爽,啊12樓都沒再發言了XD08/08 20:28
→ nekomimi: 但是在這個例子 消耗差異是靠多拿一天的日任獎勵換來的 08/08 20:50
我覺得可以假想一個情境
你今天只有6根釘子
改造某東西剛好需要6根
今天任務你還沒解
你改了這個東西 因此你剩0根釘子
任務讓你多拿1根釘子
所以你實際今天收支是1-6=-5
所以用-5算你今天的單次改造消耗
但假設今天你有100多根釘子
任務解完 你也很有餘裕改這個東西
所以沒有+1的差別
這時候就應該要用-6來算你的單次改造消耗
※ 編輯: Rdex08 (111.249.247.22 臺灣), 08/08/2024 21:07:22
※ 編輯: Rdex08 (111.249.247.22 臺灣), 08/08/2024 21:47:11
→ Rdex08: 編輯的時候出Valiant 了這篇稿費200分樓下7推一人30P 08/08 21:49
推 normalguy216: 怎麼在這裡出現稿費了? 08/08 22:33
推 Argent: 剛好看到,恭喜 08/08 23:27
推 mjsg: 恭喜 08/08 23:31
推 MichaelKiske: 恭喜 08/09 00:48
推 nekomimi: 恭喜08/09 01:15
推 uhks: 這麼好08/09 05:39
推 vvrr: 要用3/5(成本-1)算的話,如果失敗之後都只能每日改直到衝過08/09 18:27
度
還有上面發了
推 vvrr: 不然無窮等比級數會變08/09 18:33
※ 編輯: Rdex08 (111.249.247.22 臺灣), 08/09/2024 18:52:03
推 normalguy216: 感謝紅包~ 08/09 20:39
→ normalguy216: 對 想要無限級數的「每一項」都享受優惠成本,就只 08/09 20:39
→ normalguy216: 能每次配都配合一天一次的任務,所以才說體感會拖長 08/09 20:39
→ nekomimi: 應該說不確保要每一項都享受到優惠的話 相當於要拿比確 08/10 02:45
→ nekomimi: 保還多的日任天數來用 08/10 02:45
→ nekomimi: 所以如果有時間限制的話就又要吧多算的日任天數扣回去 08/10 02:45